El poder de la elección
Obras como el clásico Baldurs Gate o el más reciente Mass Effect son hoy en dÃa dos tÃtulos que van asociados al éxito de la productora occidental más conocida en el mundo del rol digital: Bioware. PodrÃamos decir que Dragon Age: Origins es una fusión de ambos juegos, adquiriendo del primero el estilo y del segundo las posibilidades de elección morales, sin embargo las novedades que encierra van más allá de visto hasta la fecha.
Labrando el destino El subtitulo "Origins" se debe a que tendremos que crear la historia de nuestro personaje principal desde sus orÃgenes, atendiendo a decisiones de la talla de la raza a la que pertenecemos o qué posición social ocupamos. Detalles a priori insignificantes en nuestro mundo, tienen una gran repercusión en una historia medieval en la que se nos encomendara la misión de reclutar un ejército suficientemente poderoso como para enfrentarnos con la plaga de terribles criaturas que amenazan la paz del mundo. De tal manera, recorreremos el vasto territorio recreado en la búsqueda de compañeros a los que deberemos convencer utilizando los medios adquiridos o mediante la toma de decisiones con una importante carga ética. Las historias cruzadas y giros argumentales inesperados están asegurados.
Como todo buen juego rolero que se precie, encontraremos la ayuda de los compañeros más variados con profesiones habituales en los juegos de fantasÃa medieval como son los guerreros, magos, picaros, barbaros, arqueros etc. y lo más importante, con sus propios códigos morales que podrán o no ser compatibles con el nuestro, llegando a entrar en conflicto en el caso más extremo.
Destaca la importante carga adulta tanto en la trama principal como en las secuencias que la hilan, siendo habitual encontrarnos con situaciones de violencia explicita, diálogos soeces y momentos de sexo (herencia de Mass Effect?). Todo esto hace que la clasificación de edad (pegi) recomendada sea de +18.
En la reciente presentación que realizo EA en un conocido cine madrileño, tuvimos la oportunidad de comprobar de mano de sus desarrolladores como pueden influir nuestras decisiones en el transcurso de la aventura. Con dos ordenadores ejecutando el juego al mismo tiempo y desde idéntico momento de la historia, dos miembros de Bioware con personajes totalmente opuestos: un honorable guerrero y un bárbaro sanguinario, procedieron a hablar con un soldado localizado en un embarcadero. Mientras que el primero tenÃa problemas para conseguir que el PNJ le permitiera pasar al otro lado del lago, el segundo conseguÃa intimidarle y comprarle en el último momento con el regalo de unas galletas conseguidas recientemente en un saqueo. Con este ejemplo podemos determinar que acciones pasadas (el saqueo) influirán en las futuras (cruzar el lago) asà como el carácter y apariencia de nuestro personaje principal (bueno, malvado, honorable, siniestro…). La segunda situación que nos mostraron fue a la llegada al otro lado del lago donde se produce un tenso encuentro que desencadena la toma de una importante decisión: unirnos o matar a una gran hechicera. Asumiendo el rol amistoso con la conjuradora ganaremos un nuevo y poderoso aliado, pero si decidimos condenar sus acciones nos veremos obligados a acabar con su vida y por consiguiente girar nuevamente la rueda del destino. Muchos de los allà presentes pensamos que no existÃa tanta diferencia con respecto a otros juegos como Fallout 3 que también incluyen este tipo de interacción narrativa. Sin embargo el video que precedió el fallecimiento de la maga hizo cambiar de opinión a muchos de nosotros. En este corto integrado en el propio juego se veÃa un resumen de los hechos en los que habÃa tenido protagonismo la difunta, culminando con una esquela con su nombre y fechas.
Haciendo especial hincapié en la brutal libertad que nos brinda el juego, nos presentaron el sistema de dialogo basado en la selección de las frases predefinidas que más se acerquen a nuestras intenciones, al puro estilo Fallout 3, con la diferencia de que estas variaran notablemente según nuestro carácter y posibilidades.
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