En las conversaciones, el juego sufre mucho del estilo "Mass Effect". Es decir, podremos ser amables y unos santos, unos valientes hijos de perra, o tendremos opciones intermedias que nos darán más información al respecto. Las opciones que realmente sirvan para algo, que solucionen el tema actual o que dependan de alguno de nuestros aspectos sí que aparecerán marcadas en un color especial, por lo que incluso no tendremos que pensar demasiado sobre si merece la pena, o no, seleccionar un tema de conversación. Además, la mayoría de conversaciones son repetibles en el tiempo, por lo que en muchas ocasiones, dará lo mismo ser unos bordes o no.

La diferencia de
cómo jugamos realmente se nota a la hora de "salir de caza".
Prácticamente, casi todos los ciudadanos de Londres pueden ser nuestra
presa. Basta con que les pongamos la mano encima, les invitemos a ir a
un lugar apartado, y les hinquemos el diente. De primeras, es fácil
evitar la tentación, pero conforme los enemigos se vayan haciendo más
poderosos y nos sintamos ridículamente en inferioridad frente a ellos, a
la vez que la bonificación de experiencia va creciendo por presa... la
cuestión es más complicada. Por suerte, y a diferencia de famosos
ejemplos como Deus Ex: Human Human Revolution, la mayoría de situaciones
se podrán resolver hablando, o se podrá evitar el conflicto. Aquí es
donde entran las decisiones de tono moral. ¿Qué haremos? ¿Dejamos libre a
un asesino que actuaba por los motivos inadecuados? ¿O nos lo cargamos,
destruyendo también cualquier bien que hiciera a la ciudad y que
entretuviera a nuestros enemigos?.
Un action rpg del momento
Una
vez dejemos de lado las conversaciones interminables, será hora de
lanzarnos a la calle a terminar de indagar, seguir nuestras pesquisas, y
con algo de suerte, acabar atrapando a algún maleante. Esta parte del
juego se puede interpretar como un action rpg muy de esta época. Reid
será un personaje bastante común dentro de lo que cabe al principio, si
no contamos con su habilidad para convertirse en humo y esquivar así
todo tipo de golpes. En todo momento podremos usar sus dos manos, ya sea
para llevar un arma grande, o un arma menor con la que herir, y otra
con la que aturdir. Si conseguimos aturdir a los enemigos, podremos
abalanzarnos sobre su arteria aorta, recuperando algunos puntos de
sangre. Con estos puntos, como si de maná se tratase, podremos realizar
magias como curarnos en mitad del combate, o invocar a las tinieblas
para provocar graves heridas a nuestros contrincantes. De primeras, el
sistema de combate suena muy bien, pero a la hora de la verdad, la cosa
no da para mucho.
Conforme subamos de nivel (siempre y cuando
juguemos de una manera que nos permita subir de nivel, claro) iremos
especializando nuestras habilidades o aprendiendo otras nuevas, pero el
flujo del combate seguirá siendo el mismo. Esquiva, esquiva, ataca.
Esquiva, esquiva, esquiva, aturde. Recupera sangre. Esquiva, magia.
Muerto. ¡Siguiente! No me malinterpretéis, pero el combate es bastante
aburrido mientras no aprendamos ninguna habilidad definitiva y vistosa.

Pero, claro. Si hacemos eso, estaremos en clarísima desventaja, por contradictorio que parezca, ya que otro detalle curioso del juego es que los enemigos van escalando en nivel al mismo ritmo que nosotros. Seguramente esto sea así para no penalizar a los jugadores que no quieran probar ni una gota de sangre, ni dejar un reguero de cadáveres allá por donde pasan, pero curiosamente, sirve como castigo para los jugadores más belicistas. Dicho de otra manera, el juego tiene exactamente el mismo problema que Borderlands, en el que llegará un momento en el que incluso el secuaz más inútil nos suponga un desafío considerable, y un gasto de tiempo importante.