La inspiración retro se mantiene también en el diseño de niveles y enemigos. Será común encontrarnos con saltos medidos al pixel, trampas frustrantes, patrones recurrentes que aprender a esquivar, y en el caso de que no lo consigamos, los típicos saltitos "hacia atrás" tan típicos en la época de NES... aunque por suerte, la mayoría de las veces, si caemos en un agujero por culpa de esto, lo peor que nos pueda pasar es que apareceremos en la realidad alternativa. Los monstruos son bastante duros, el sistema de corazones, aunque es extensible, es escaso, y tan solo aguantaremos un par de golpes del enemigo antes de morir. Por suerte, todos los niveles se encuentran superpoblados de muslos de pollo que nos harán recuperar la vida. Eso sí, los echaremos de menos cuando nos estemos enfrentando a los tremendos jefes de final de fase.

Pero no sufráis, que el juego cuenta con continues
infinitos, y checkpoints. Aunque los jefes sí que vais a tener que
acabar con ellos de una sola sentada.
La paleta de colores mínima
Como
no podía ser de otra forma, sabiendo que el mayor coste de un juego
suele ser su apartado técnico, si todo está inspirado en lo retro, ¿por
qué no sus gráficos? A Hole New World es el típico juego pixel-art de
plataformas. Con menús que recuerdan al más reciente Shovel Knight, que a
su vez recordaban a un montón de clásicos de NES, nos moveremos por
niveles que en rara ocasión parecerán tener más de 8 colores. La
diferencia entre el mundo "bueno" y el "malo" es claro, aparte de porque
uno está del derecho, y el otro al revés, al menos, ambas realidades
usan tonalidades cromáticas totalmente diferentes, por lo que no nos
costará reconocer siempre donde estamos, o qué es una plataforma
practicable, y qué no.
Con respecto a la calidad del pixel-art,
reconozco que me encuentro un poco enfrentado conmigo mismo. Por un
lado, hay sprites y partes exageradamente simples o toscos, a los que la
elección de colores no le resulta en absoluto beneficiosa, que a su vez
conviven con otros de un estilo mucho más limpio, directo y claro.
También contrastan mucho algunos fondos que utilizan el curioso
degradado que se hacía en aquellos tiempos, combinando píxeles de
diferentes colores para conseguir sensaciones visuales diferente, con
otros fondos o partes del mundo que, siendo claros, parecen representar
diferentes masas y composiciones de boñigas de vaca.
Esta
desigualdad en los gráficos podría explicarse pensando en las raíces
"retro" del juego, pero tampoco me cuadra. No puedo justificar que se
hagan las cosas de una manera concreta porque era "como se hacía antes",
y luego pasar por alto el uso de técnicas muy avanzadas para aquella
época como el parallax mapping. ¿Por qué para unas cosas si se han
respetado las limitaciones de una NES, y para otras no? No lo comprendo.
En fin. Al menos hay que reconocer que el filtro CRT que han
incorporado al juego le añade a todo un puntillo especial.

Conclusiones
En
resumen, el estudio español Mad Gear Games se estrena en PC y PS4 con
un juego claramente influenciado por Castlevania 3, con una vuelta de
tuerca, el mundo al revés, que no tardará demasiado en perder su
frescura. El diseño del juego es tan marcadamente retro que, en
ocasiones, se pasa de frenada. El juego apenas elabora su historia, si
bien tampoco da de sí demasiado, no encontraremos tutoriales, aunque una
vez experimentemos con un pad no tardaremos en pillarle el tranquillo, y
hace gala de un pixel-art algo irregular, que combina diferentes
estilos, y partes realmente trabajadas, y otras que no lo parecen tanto. Si
estáis buscando un juego de plataformas para pasar el rato, y os
gustaron en su momento la dificultad y jefes maquiavélicos al estilo
Megaman, encontraréis en A Hole New World una buena nueva incorporación a
vuestra colección.
A Hole New World
"** Inserte referencia a Stranger Things aquí **"