Entrevista con el jefe de diseño de EA,Bret Robbins

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Publicado el 16-09-2003 a las 10:29

Autor: raistlin

Sharon Maher nos muestra esta entrevista que realizó a Bret Robbins,jefe de diseño de EA y de El Señor de los Anillos:El Retorno del rey:


¿Cómo puede la empresa de entretenimiento interactivo más grande del mundo mejorar un juego tan popular? EA se dirigió directamente a sus fans. Armados con una lista de nuevas características para el juego, el equipo de desarrollo se puso a trabajar. A la ya exitosa receta de Las Dos Torres, EA añadió tres nuevos personajes de juego, entre ellos Gandalf, tres líneas de argumento diferentes, la posibilidad de interactuar con los decorados y, lo más solicitado por los fans, un modo de juego de cooperación multjugador. El resultado, que saldrá al mercado en Noviembre, es un juego que no sólo excede todas las expectativas, sino que volverá locos a los fans.

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¿Nos podría explicar un poco cuál es su papel en el equipo de El Señor de los Anillos, El Retorno del Rey?
Mis responsabilidades incluyen supervisar el diseño, la preproducción y la producción de todas las pantallas del juego. También colaboro en los sistemas y la estructura del juego. Nuestro proceso de preproducción es muy largo, y hay que pasarlo para cada pantalla. Comienza con reuniones con otros productores, y concebimos las ideas generales y los temas de cada pantalla. Una vez que estamos de acuerdo, nos ocupamos de la codificación de cada una. Después de eso, pasamos a los mapas, ilustraciones, storyboards y animaciones.

El Retorno del Rey será un juego más grande y mejor que el del año pasado. ¿Nos puede contar brevemente cómo serán las pantallas?
Queríamos crear pantallas más complejas que las de Las Dos Torres, así que nos esforzamos en hacer todo mucho más sólido. Añadimos también a la fórmula la interacción con el entorno, que requería nuevas técnicas de creación en el diseño de pantallas. Uno de los mayores retos al que nos enfrentamos, tanto en el juego anterior como en El Retorno del Rey, fue el de permanecer fiel a las películas en nuestro medio.

¿Qué tipo de cosas cree que garantizan la fidelidad en la representación de las películas?
Estamos continuamente en contacto con New Line Cinema en lo que se refiere a las películas. Si hay algún cambio, nos enteramos inmediatamente, y tenemos acceso casi total a todo su material de referencia. ¡Hasta hemos hablado un poco con Peter Jackson!

¿Qué tipo de cosas pueden esperar encontrar los jugadores en El Retorno del Rey? ¿En qué se diferenciará al videojuego del año pasado?
Las diferencias que antes notarán serán la interacción con los decorados, las mejoras gráficas con nuestros nuevos sistemas y el modo de juego de cooperación. En Las Dos Torres, el jugador siempre se estaba preguntando “¿Quién?”; ¿A quién ataco ahora? ¿Quién me está atacando? En El Retorno del Rey, se preguntarán además “¿Dónde?”; ¿Dónde hay un arma que pueda usar en el decorado? ¿Dónde voy ahora? Más que un mero fondo bonito, los decorados son ahora una parte integral de la partida. Y el modo cooperación multijugador, por supuesto, habla por sí mismo. Este tipo de juego de acción tiende de manera natural a la cooperación, y probablemente sea lo que más pidieron los fans que añadiéramos al juego.

Hablando de “dónde”, ¿qué lugares aparecerán en las pantallas de El Retorno del Rey?
Todos los lugares importantes de la película de próximo estreno están en nuestro juego. Minas Tirith, Los Senderos de los Muertos y la Puerta Negra de Mordor son sólo algunos ejemplos. Además, la estructura de nuestro juego incluye dirigir diferentes personajes por sus respectivas rutas en la película. Así que no sólo se puede jugar con Aragorn, Legolas o Gimli; ahora también existe la posibilidad de jugar con Frodo y Sam en su viaje a Mordor, o con Gandalf defendiendo Minas Tirith del ejército de Sauron. El personaje que se elija determina los lugares de la Tierra Media que visitará.

¿Cuál ha sido el momento más gratificante para ti, trabajando en El Retorno del Rey?
Diría que ver cómo las pantallas que hemos producido han evolucionado desde ideas en papel hasta una realidad impresionante. Nuestros equipos artístico y de ingeniería son brillantes; han cumplido enteramente nuestras metas de diseño. Ha sido muy gratificante.