Análisis

Star Wars Zero Company

PC, PlayStation 5, Xbox Series
7.2

Publicado el 07-09-2026 a las 16:38

Autor: Marcos "Bishamon" del Amo

Plataforma analizada: PC

Una guerra oculta entre las sombras de una República al borde del abismo

Una de las sagas más épicas del cine y la ciencia ficción ha regresado. Aunque de una forma distinta, con menos acción y más estrategia, al servicio del mejor postor. Con esta premisa, presentamos Star Wars Zero Company, un juego de estrategia por turnos desarrollado por Bit Reactor y editado por Electronic Arts. Veamos en qué lío nos hemos metido esta vez. El juego comienza con un teniente de la República Galáctica y una misteriosa mujer hablando sobre un problema relacionado con una extraña facción separatista llamada “la Espiral”, a la postre antagonista del juego.

 

Tras una deliberación, se habla de la Compañía Zero, un grupo independiente de soldados de fortuna, algunos de ellos antiguos soldados del ejército de la República, que podrían ser útiles para acabar con este problema de forma discreta. Bienvenidos a Star Wars Zero Company. Zero Company nos lleva a un momento del universo Star Wars situado entre el final de las Guerras Clon y el nacimiento del Imperio. Precisamente, durante la campaña, de unas 20 horas de duración, podemos ver personajes como Anakin Skywalker y momentos icónicos, como la ejecución de la Orden 66 por Palpatine. Realmente estaríamos ante un spin-off de las películas y series de esta franquicia.

Un almacén mugriento, nuestra base

En cuanto a la propuesta del juego, estamos hablando de un título con una jugabilidad similar a X-COM y similares: tenemos, por un lado, una base (la Guarida) y, por otro, combates tácticos por turnos con coberturas y un entorno destruible. Dirigimos una compañía de mercenarios al servicio de quien pague mejor. Durante los períodos en los que estamos en la base y algunas misiones, se nos da la libertad de explorar como si de un TPS se tratara. En esa base, podemos hablar con los integrantes de la compañía, personalizar a nuestros hombres y conseguir objetos para cada personaje pagando créditos.

También podemos desarrollar los árboles de habilidades de las distintas clases de unidades, como el soldado, el francotirador o el tanque. Cada clase tiene funciones claras, pero requiere un buen manejo en combate y se puede mejorar gracias a puntos de enfoque en vez de niveles. En general, las armas de nuestros hombres se pueden cambiar y podemos añadir accesorios en la Armería, así como objetos a modo de herramientas, salvo en algunas unidades clave como Tel (Padawan), que, en vez de cambiar el arma, nos permite modificar algunas habilidades. Podemos reclutar más agentes y sanarlos en la unidad médica. ¿Qué tipo de reclutas? Muchas razas de Star Wars junto a astrodroides mecánicos. Asimismo, a medida que avancemos en las misiones, podemos ir reclutando ocasionalmente (y gratis) personajes que nos visitan o conocemos durante ellas, como Cly o la propia Tel.

Finalmente, tenemos la holomesa, donde se despliegan tres pestañas. Una de ellas es la de influencia, gracias a la cual recibiremos multitud de recompensas de todo tipo a cambio de influencia o desplegando agentes. Otra pestaña es la de operaciones, que funcionan a modo de eventos con opciones y demás, sin batallas, ya que se resuelven automáticamente tras tomar decisiones. Para realizarlas necesitamos usar el recurso “información”, conseguido normalmente tras las misiones.

Capitán, has de escoger tus batallas

Muchas operaciones tienen una duración determinada por “ciclos” (que explicaremos después). Además, nuestros agentes pueden aportar sus propias operaciones y también misiones, que conforman la última pestaña. Estas misiones son, en esencia, esos combates tácticos que hemos mencionado. Son las que, de alguna manera, hacen avanzar el tiempo, ya que al final de cada misión avanzamos un ciclo. Esas misiones tienen disponibilidad limitada en dichos ciclos. Habrá momentos en la holomesa en los que surgirán “crisis” y dilemas, eventos especiales y, en ocasiones, misiones que obligan a tomar decisiones complicadas e incluso a elegir entre dos modificadores para los enemigos en combate.

Debemos tener en cuenta que, debido a que las misiones tienen disponibilidad limitada, debemos elegir con cuidado tanto las misiones como las operaciones, sobre todo aquellas relativas a nuestros hombres, ya que influyen en su propia historia y pueden hacer que nos abandonen (temporalmente, en general). También debemos prestar atención a las relativas a la Espiral y sus modificadores. En general, la Guarida ofrece muchas tareas por realizar, pero lo más importante son las mejoras de los personajes (esos árboles) y hablar con ellos, con resultados interesantes. También están los vínculos, o relaciones entre personajes, que influyen en la Guarida y en las misiones. Este sistema, además de las relaciones sociales, permite realizar entrenamientos conjuntos, mejorando estadísticas de los personajes, su capacidad de movimiento y sus acciones en batalla.

Llegó la hora de luchar

Dicho esto, pasemos al combate. Tras escoger un equipo de hasta 4 integrantes, comienza el combate. En general, los combates de Zero Company consisten en eliminar al enemigo, colocar explosivos, recuperar objetos defendiendo las zonas y/o extraer. ¿Quiénes son nuestros enemigos? Droides de combate, bandidos de diversas razas y sectarios de la Espiral. Algunos enemigos son “élites” y jefes: contrincantes singularmente poderosos, con sus propias mecánicas especiales. Aunque muchas misiones son repetitivas, aquellas que son principales ofrecen un desafío y una diversión mayores, sobre todo al tener varias fases y condiciones particulares.

Es cierto que los propios integrantes de la Espiral tienen habilidades y acciones especiales, como el sufrimiento compartido. Estas batallas destacan por varios elementos: el enemigo es superior en número, puede recibir refuerzos y tiene pocas acciones para realizar, aunque la IA siempre trata de optimizar su estrategia. En cambio, el jugador es inferior en número, pero tiene muchas más acciones posibles, potencia de fuego y demás. Al igual que en los juegos en los que se inspira, cada uno de nuestros agentes tiene tres puntos de acción para llevar a cabo cosas como el movimiento, diversos tipos de ataque, las famosas guardias, el uso de objetos y las habilidades de clase.

Además de los puntos de movimiento, tenemos un medidor de “ventaja” que ofrece la posibilidad de usar habilidades especiales y devastadoras en combate. Aunque haya tres puntos de acción, el agente no tiene por qué realizar tres acciones. Cada acción puede consumir más de un punto de acción, ser gratuita o usar ventaja en vez de puntos. Además, hay acciones que permiten a otros agentes recuperar puntos de acción. En estos combates hay otro elemento esencial: las coberturas. Estas funcionan de forma direccional, lo que otorga importancia al flanqueo y a las guardias, afectando a la probabilidad de impacto a distancia o cuerpo a cuerpo.

En resumen: ambas partes del juego son divertidas e interesantes, llenas de oportunidades y no demasiado complejas. Sin duda, los combates son divertidos y desafiantes, aunque repetitivos en general. Pero también nos permiten ver las “costuras” del juego: durante los cambios de turno entre los nuestros y el enemigo hay problemas de interfaz; a veces la partida se queda congelada, como si no fuera capaz de hacer la transición entre turnos o incluso de introducir la animación para que los refuerzos enemigos lleguen al combate. Ocasionalmente, esas interrupciones no son temporales, sino que obligan a cerrar el juego. Tampoco ayudan los bajones de FPS.

Contempla los últimos compases de la República

A la hora de hablar del apartado gráfico, ¿qué podemos decir? Estamos en Star Wars, una franquicia de ciencia ficción. Durante la partida podemos contemplar mundos clásicos como Coruscant, sede de la República, así como otros como Ryloth. En esencia, encontramos ambientes futuristas similares a los de las películas, series y demás productos de la franquicia. Igualmente, en cuanto a los modelos, hay soldados clones, droides de combate y razas como los Hutt, los Mandalorianos o los Twi’leks. Podemos ver armas láser, vehículos y naves (no jugables). Hay muchas animaciones de combate con láseres que aportan una atmósfera perfecta para el juego, ya que, aunque estemos decidiendo las acciones de las unidades, estas simulan tiroteos y combates como si la batalla fuera en tiempo real.

En cuanto a la banda sonora, nos encontramos con un conjunto de 25 canciones, que suman más de 2 horas de música, compuestas por Gordy Haab, un veterano compositor de los videojuegos de Star Wars. Al final, es música instrumental que recuerda a las míticas bandas sonoras de las películas, aunque sin ser exactamente la misma. El diseño sonoro también acompaña bien los combates, con disparos láser, explosiones, impactos y efectos ligados a las distintas habilidades de las unidades. Todo ello ayuda a reforzar la ambientación durante las misiones y aporta bastante dinamismo a unas batallas que, por su propia naturaleza táctica, avanzan a un ritmo mucho más pausado.

Conclusión

Star Wars Zero Company es un buen juego de estrategia inspirado en un gran clásico. Tiene una buena jugabilidad y es accesible para muchos tipos de jugadores. A ello se añaden una ambientación inmejorable y una gran banda sonora de un veterano de la franquicia. Sería un juego excepcional si no fuera porque, a la larga, resulta repetitivo y se ve lastrado por errores durante los combates que influyen negativamente en la experiencia. Ni siquiera el parche de día uno ha logrado solucionar estos problemas. Una lástima.

Star Wars Zero Company
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Star Wars Zero Company

"Una guerra oculta entre las sombras de una República al borde del abismo"

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