Explorar, competir, coleccionar y construir en el Hot Wheels más abierto hasta la fecha.
Milestone ha demostrado en los últimos años que sabe cómo trasladar los juguetes de Mattel a una conducción arcade directa y muy divertida. Con Hot Wheels Infinite Rush, sin embargo, cambia buena parte de la estructura conocida para abandonar las pistas cerradas como núcleo principal y apostar por un mundo abierto formado por cuatro grandes islas. El cambio funciona, pero también altera el ritmo. Infinite Rush ofrece mucha más libertad para explorar, coleccionar y construir, aunque a cambio pierde parte de esa capacidad de Hot Wheels Unleashed para mantenernos enganchados durante horas sin apenas descanso.
Un archipiélago de asfalto naranja: Wheelswood, Tentacle Bay, Gearville y Drifty Temples
El mundo se divide en cuatro islas independientes y claramente diferenciadas: los rascacielos de Wheelswood, las costas de Tentacle Bay, los cañones de Gearville y el ambiente oriental de Drifty Temples. Cada una cuenta además con un enorme elemento central, como el dragón de Drifty Temples o el pulpo de Tentacle Bay, que sirve como referencia visual y ayuda a dar personalidad a cada zona. Una de las mecánicas que mejor funciona durante la exploración son los coches rivales que circulan libremente por el mapa. Podemos retarlos en duelos directos y, si ganamos, sumar su vehículo a nuestro garaje. Es una forma sencilla pero efectiva de conseguir que desplazarnos entre eventos tenga algo más de interés.
La campaña avanza principalmente a través de sus pruebas. Ganar los eventos principales nos permite acumular las victorias necesarias hasta que aparece el jefe de cada zona, convirtiéndose en nuestro siguiente gran objetivo dentro de la isla. Las monedas Rush funcionan de otra manera. Mientras conducimos acumulamos puntos realizando acciones como utilizar el turbo, derrapar o encadenar saltos y, al alcanzar determinadas cantidades, conseguimos estas monedas para gastarlas posteriormente en los concesionarios repartidos por las islas (también ganando los eventos anteriores).
Pero no todo consiste en competir. El mapa también está salpicado de actividades secundarias que intentan dar algo más de vida a la exploración, como sacar una fotografía determinada, alcanzar un punto concreto en el menor tiempo posible o completar una ruta lo más rápido que podamos. Funcionan bien como pequeñas distracciones entre las pruebas principales y nos dan motivos para desviarnos, aunque después de varias horas empiezan a evidenciar una falta de variedad. Hay cosas por hacer, pero no siempre suficientes ideas diferentes como para que recorrer las islas mantenga constantemente el mismo interés.

Al volante del caos
El control mantiene la respuesta arcade de las anteriores entregas y exige aprender cuándo frenar, derrapar o aprovechar el turbo. Los vehículos se dividen en cuatro categorías: derrapadores, pensados para encadenar curvas; bólidos, mucho más rápidos en recta; híbridos, equilibrados; y titanes, pesados y contundentes. Cada categoría tiene una inercia distinta, por lo que preparar correctamente nuestro Rush Squad antes de una prueba puede marcar diferencias. También podemos modificar distintos elementos estéticos de los coches, incluidas las ruedas.
El gran añadido jugable es el Track Builder. En lugar de quedar aislado en un editor independiente, ahora podemos levantar pistas directamente sobre el mundo abierto, utilizando edificios, puentes y otras estructuras como soporte para loops, rampas y tramos imposibles. Es una herramienta muy creativa y una de las novedades que mejor aprovecha el cambio de estructura.
La campaña reparte sus actividades entre seis disciplinas. Carrera Rápida apuesta por competiciones directas; Eliminaciones nos enfrenta a una prueba de supervivencia; Paradas gira alrededor de los puntos de control; Smashing Wheels nos pide impactar objetivos para sumar puntos; Contrarreloj nos enfrenta al cronómetro; y Maestría en Derrape premia nuestro control en las curvas. La variedad está ahí, pero no todas mantienen el mismo interés durante muchas horas y la progresión de dificultad resulta menos marcada de lo que nos habría gustado. El juego funciona especialmente bien en sesiones cortas, cuando enlazamos algunos eventos, exploramos un rato o construimos alguna locura con el Track Builder.

En maratones más largas, sin embargo, el bucle empieza a sentirse algo diluido frente a la intensidad constante de Hot Wheels Unleashed. Precisamente ahí es donde el salto al mundo abierto juega a favor de la libertad, pero no siempre del ritmo. Todos estos modos pueden disfrutarse dentro de la campaña y el juego incluye cooperativo local a pantalla dividida para hasta cuatro jugadores, además de multijugador online multiplataforma. El cooperativo local, en particular, encaja especialmente bien con ese tono de partida rápida y pique directo que tiene esta entrega.
Coleccionar sigue siendo parte del juego... también pagando
La colección de coches sigue siendo uno de los principales motores de progresión y, precisamente por eso, su planteamiento de contenido adicional puede dejar cierto regusto agridulce. El Pase de Vehículos ampliará el garaje con 44 Hot Wheels adicionales repartidos durante más de un año de actualizaciones, incluyendo Hot Wheels Originals, modelos de Acceleracers y Highway 35 World Race, además de vehículos pertenecientes a marcas reales.
También está confirmada una expansión dedicada a Ferrari que incorporará una isla completamente nueva inspirada en el mundo del Cavallino Rampante y ocho vehículos de la marca, recorriendo parte de su historia desde el Ferrari F40 Competizione hasta el Testarossa. Que exista contenido adicional de este calibre amplía claramente el recorrido de Infinite Rush, especialmente cuando hablamos de una isla completamente nueva. Aun así, cuando buena parte del atractivo consiste precisamente en descubrir y coleccionar coches, saber desde el principio que una cantidad importante quedará ligada a contenido de pago resta algo de fuerza a esa sensación de colección orgánica.

Apartado técnico
Visualmente, Milestone vuelve a destacar especialmente en la representación de los coches. Los materiales consiguen que metal y plástico parezcan auténticos juguetes a escala, con reflejos sobre las carrocerías, pequeños arañazos, juntas y detalles del moldeado que refuerzan constantemente esa sensación. Las cuatro islas también ofrecen escenarios coloridos y fáciles de leer incluso a gran velocidad, con una buena distancia de dibujado y efectos ambientales como las tormentas de arena de Gearville.
Durante nuestras partidas el rendimiento se mantuvo muy fluido incluso cuando la pantalla se llenaba de vehículos, saltos y elementos destructibles. Quizá el mundo abierto no tenga siempre la misma densidad visual que una pista cerrada diseñada al milímetro, pero los coches siguen siendo los auténticos protagonistas y ahí el acabado es excelente.
El sonido acompaña bien esa sensación de controlar pequeños coches de juguete. Los motores cambian bastante entre vehículos, desde el zumbido de los modelos futuristas hasta el sonido más pesado de los titanes, mientras derrapes, impactos y turbo aportan suficiente pegada durante las carreras. La banda sonora mezcla electrónica, synthwave y punk-rock para acompañar las pruebas y la exploración. No sorprende especialmente, pero encaja bien con el tono acelerado del conjunto sin hacerse demasiado protagonista.

Conclusión
Hot Wheels Infinite Rush acierta al abrir la fórmula de Milestone. La conducción sigue funcionando muy bien, explorar las cuatro islas tiene sus momentos y sistemas como los duelos contra otros coches o el Track Builder aprovechan las posibilidades de esta nueva estructura. Pero esa libertad tiene un precio. Las actividades secundarias pierden variedad antes de lo deseable y el mundo abierto no consigue mantener durante largas sesiones la intensidad que hacía tan adictivos a los Unleashed. La presencia de contenido de pago ligado precisamente al coleccionismo tampoco ayuda.
Infinite Rush resulta muy divertido para entrar, disputar unas carreras, conseguir nuevos coches y montar algún circuito imposible, pero su nueva estructura funciona mejor en pequeñas dosis. Ha ganado espacio y libertad, aunque por el camino haya perdido algo de intensidad.
Un archipiélago de asfalto naranja: Wheelswood, Tentacle Bay, Gearville y Drifty Temples
El mundo se divide en cuatro islas independientes y claramente diferenciadas: los rascacielos de Wheelswood, las costas de Tentacle Bay, los cañones de Gearville y el ambiente oriental de Drifty Temples. Cada una cuenta además con un enorme elemento central, como el dragón de Drifty Temples o el pulpo de Tentacle Bay, que sirve como referencia visual y ayuda a dar personalidad a cada zona. Una de las mecánicas que mejor funciona durante la exploración son los coches rivales que circulan libremente por el mapa. Podemos retarlos en duelos directos y, si ganamos, sumar su vehículo a nuestro garaje. Es una forma sencilla pero efectiva de conseguir que desplazarnos entre eventos tenga algo más de interés.
La campaña avanza principalmente a través de sus pruebas. Ganar los eventos principales nos permite acumular las victorias necesarias hasta que aparece el jefe de cada zona, convirtiéndose en nuestro siguiente gran objetivo dentro de la isla. Las monedas Rush funcionan de otra manera. Mientras conducimos acumulamos puntos realizando acciones como utilizar el turbo, derrapar o encadenar saltos y, al alcanzar determinadas cantidades, conseguimos estas monedas para gastarlas posteriormente en los concesionarios repartidos por las islas (también ganando los eventos anteriores).
Pero no todo consiste en competir. El mapa también está salpicado de actividades secundarias que intentan dar algo más de vida a la exploración, como sacar una fotografía determinada, alcanzar un punto concreto en el menor tiempo posible o completar una ruta lo más rápido que podamos. Funcionan bien como pequeñas distracciones entre las pruebas principales y nos dan motivos para desviarnos, aunque después de varias horas empiezan a evidenciar una falta de variedad. Hay cosas por hacer, pero no siempre suficientes ideas diferentes como para que recorrer las islas mantenga constantemente el mismo interés.

Al volante del caos
El control mantiene la respuesta arcade de las anteriores entregas y exige aprender cuándo frenar, derrapar o aprovechar el turbo. Los vehículos se dividen en cuatro categorías: derrapadores, pensados para encadenar curvas; bólidos, mucho más rápidos en recta; híbridos, equilibrados; y titanes, pesados y contundentes. Cada categoría tiene una inercia distinta, por lo que preparar correctamente nuestro Rush Squad antes de una prueba puede marcar diferencias. También podemos modificar distintos elementos estéticos de los coches, incluidas las ruedas.
El gran añadido jugable es el Track Builder. En lugar de quedar aislado en un editor independiente, ahora podemos levantar pistas directamente sobre el mundo abierto, utilizando edificios, puentes y otras estructuras como soporte para loops, rampas y tramos imposibles. Es una herramienta muy creativa y una de las novedades que mejor aprovecha el cambio de estructura.
La campaña reparte sus actividades entre seis disciplinas. Carrera Rápida apuesta por competiciones directas; Eliminaciones nos enfrenta a una prueba de supervivencia; Paradas gira alrededor de los puntos de control; Smashing Wheels nos pide impactar objetivos para sumar puntos; Contrarreloj nos enfrenta al cronómetro; y Maestría en Derrape premia nuestro control en las curvas. La variedad está ahí, pero no todas mantienen el mismo interés durante muchas horas y la progresión de dificultad resulta menos marcada de lo que nos habría gustado. El juego funciona especialmente bien en sesiones cortas, cuando enlazamos algunos eventos, exploramos un rato o construimos alguna locura con el Track Builder.

En maratones más largas, sin embargo, el bucle empieza a sentirse algo diluido frente a la intensidad constante de Hot Wheels Unleashed. Precisamente ahí es donde el salto al mundo abierto juega a favor de la libertad, pero no siempre del ritmo. Todos estos modos pueden disfrutarse dentro de la campaña y el juego incluye cooperativo local a pantalla dividida para hasta cuatro jugadores, además de multijugador online multiplataforma. El cooperativo local, en particular, encaja especialmente bien con ese tono de partida rápida y pique directo que tiene esta entrega.
Coleccionar sigue siendo parte del juego... también pagando
La colección de coches sigue siendo uno de los principales motores de progresión y, precisamente por eso, su planteamiento de contenido adicional puede dejar cierto regusto agridulce. El Pase de Vehículos ampliará el garaje con 44 Hot Wheels adicionales repartidos durante más de un año de actualizaciones, incluyendo Hot Wheels Originals, modelos de Acceleracers y Highway 35 World Race, además de vehículos pertenecientes a marcas reales.
También está confirmada una expansión dedicada a Ferrari que incorporará una isla completamente nueva inspirada en el mundo del Cavallino Rampante y ocho vehículos de la marca, recorriendo parte de su historia desde el Ferrari F40 Competizione hasta el Testarossa. Que exista contenido adicional de este calibre amplía claramente el recorrido de Infinite Rush, especialmente cuando hablamos de una isla completamente nueva. Aun así, cuando buena parte del atractivo consiste precisamente en descubrir y coleccionar coches, saber desde el principio que una cantidad importante quedará ligada a contenido de pago resta algo de fuerza a esa sensación de colección orgánica.

Apartado técnico
Visualmente, Milestone vuelve a destacar especialmente en la representación de los coches. Los materiales consiguen que metal y plástico parezcan auténticos juguetes a escala, con reflejos sobre las carrocerías, pequeños arañazos, juntas y detalles del moldeado que refuerzan constantemente esa sensación. Las cuatro islas también ofrecen escenarios coloridos y fáciles de leer incluso a gran velocidad, con una buena distancia de dibujado y efectos ambientales como las tormentas de arena de Gearville.
Durante nuestras partidas el rendimiento se mantuvo muy fluido incluso cuando la pantalla se llenaba de vehículos, saltos y elementos destructibles. Quizá el mundo abierto no tenga siempre la misma densidad visual que una pista cerrada diseñada al milímetro, pero los coches siguen siendo los auténticos protagonistas y ahí el acabado es excelente.
El sonido acompaña bien esa sensación de controlar pequeños coches de juguete. Los motores cambian bastante entre vehículos, desde el zumbido de los modelos futuristas hasta el sonido más pesado de los titanes, mientras derrapes, impactos y turbo aportan suficiente pegada durante las carreras. La banda sonora mezcla electrónica, synthwave y punk-rock para acompañar las pruebas y la exploración. No sorprende especialmente, pero encaja bien con el tono acelerado del conjunto sin hacerse demasiado protagonista.

Conclusión
Hot Wheels Infinite Rush acierta al abrir la fórmula de Milestone. La conducción sigue funcionando muy bien, explorar las cuatro islas tiene sus momentos y sistemas como los duelos contra otros coches o el Track Builder aprovechan las posibilidades de esta nueva estructura. Pero esa libertad tiene un precio. Las actividades secundarias pierden variedad antes de lo deseable y el mundo abierto no consigue mantener durante largas sesiones la intensidad que hacía tan adictivos a los Unleashed. La presencia de contenido de pago ligado precisamente al coleccionismo tampoco ayuda.
Infinite Rush resulta muy divertido para entrar, disputar unas carreras, conseguir nuevos coches y montar algún circuito imposible, pero su nueva estructura funciona mejor en pequeñas dosis. Ha ganado espacio y libertad, aunque por el camino haya perdido algo de intensidad.
Análisis
Hot Wheels Infinite Rush
"Explorar, competir, coleccionar y construir en el Hot Wheels más abierto hasta la fecha."
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Nota Final
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