Avance

FABLE

PC, PlayStation 5, Xbox Series

Publicado el 30-08-2026 a las 22:35

Autor: Jorge "Georgeelloko" Guerrero

Playground Games quiere recuperar su esencia sin renunciar a una Albion mucho más viva.

Playground Games nos permitió conocer mucho más de Bowerstone y, sobre todo, probar un sistema de combate que quiere convertirse en uno de los grandes pilares de esta nueva aventura. Han pasado muchos años desde que pudimos disfrutar de una nueva entrega de Fable, quizá demasiados, y precisamente por eso había mucha expectación por comprobar si Playground Games había entendido realmente qué hacía especial a la saga. Después de lo visto y jugado durante la Gamescom, puedo decir que las sensaciones son muy buenas. No estamos simplemente ante un mundo bonito. Fable quiere volver a conseguir que Albion sea un lugar en el que apetezca perderse y, sobre todo, vivir.


Bowerstone vuelve a estar llena de vida

La presentación nos llevó directamente a Bowerstone y posiblemente esta fue una de las partes que más me sorprendió. No solo porque visualmente luce increíble, sino por la cantidad de cosas que están sucediendo constantemente alrededor del jugador. Podemos entrar en las casas, interactuar con sus habitantes y descubrir que detrás de muchos de esos NPC hay algo más que un personaje colocado simplemente para rellenar una calle. Playground Games ha puesto muchísimo trabajo en conseguir que cada uno tenga personalidad propia, y eso se nota incluso en su diseño. Hay personajes realmente peculiares y ese toque británico tan característico de Fable sigue estando muy presente.

Todo ello consigue que Bowerstone no parezca únicamente un escenario bonito por el que pasar, sino un lugar donde constantemente apetece desviarse para comprobar qué está ocurriendo a nuestro alrededor. También vimos el Gremio de Héroes, ubicado en una enorme construcción que recuerda prácticamente a una catedral y que es uno de esos lugares en los que inevitablemente te paras a mirar alrededor. Aquí aparece Humphry y empezamos también a comprobar cómo funcionará ese sistema de decisiones tan ligado históricamente a la franquicia.

Y técnicamente tengo que destacar algo: se mueve con una fluidez tremenda. Pero, si hubo algo que me llamó especialmente la atención, fueron las animaciones faciales. Hay conversaciones en las que las expresiones de los personajes alcanzan un nivel realmente espectacular y ayudan muchísimo a que ese humor tan particular funcione.

Tener una vida vuelve a ser parte de Fable

Una de las preguntas que quise hacer durante la presentación fue precisamente hasta dónde llegaría todo lo relacionado con nuestra casa y nuestra familia. La idea sigue siendo que podamos construir nuestra propia vida dentro de Albion. Podemos aspirar a tener una casa mejor, más grande y avanzar económicamente, pero Playground Games quiere que hacerlo requiera esfuerzo. Comprar absolutamente todo no parece que vaya a ser precisamente sencillo, y nuestras decisiones también terminarán teniendo influencia sobre la economía.

La intención parece ser que progresar dentro de Albion no se limite a mejorar nuestro equipo, sino también a ver cómo nuestra posición dentro de ese mundo cambia poco a poco. Esto es importante porque devuelve esa sensación de que Fable no consiste únicamente en completar misiones. Tener nuestra casa, formar una familia o relacionarnos con los habitantes del mundo vuelve a formar parte de la experiencia.

Un combate mucho más importante

Pero si hay un apartado donde Playground Games parece haber puesto especialmente el foco es en el combate. Y aquí sí pude comprobar directamente qué quieren conseguir gracias a una sesión hands-on que tuvimos a puerta cerrada. El sistema es rápido, dinámico y bastante fácil de entender desde los primeros minutos, permitiéndonos combinar ataques cuerpo a cuerpo, armas a distancia y magia sin estar constantemente entrando en menús. Podemos esquivar, realizar contraataques y ejecutar remates, pero lo interesante llega cuando empezamos a combinar todas las posibilidades.

Durante la sesión, cambiar entre espada, ataques a distancia y hechizos resulta muy natural, permitiendo encadenar diferentes acciones sin romper apenas el ritmo del enfrentamiento. La progresión también tendrá mucho que decir. Armas y magias cuentan con sus propias mejoras y tendremos diferentes habilidades en las que invertir los puntos que vayamos consiguiendo. La intención es clara: que podamos personalizar nuestra manera de combatir y no simplemente aumentar estadísticas.

Además, la cantidad y variedad de enemigos son importantes. Durante los enfrentamientos pueden aparecer varios tipos simultáneamente y habrá criaturas capaces de obligarnos a cambiar nuestra estrategia, además de enemigos mucho más duros y jefes que prometen elevar considerablemente la dificultad.

Quiero volver a Albion

Después de esta toma de contacto, mi sensación es que Fable es enorme, pero no solamente en cuanto a dimensiones. Hay muchos sistemas funcionando al mismo tiempo: combate, progresión, economía, relaciones, propiedades, personalización visual, decisiones y un mundo lleno de personajes con los que interactuar. Todavía quiero comprobar hasta dónde llegan realmente todas esas decisiones cuando juguemos durante decenas de horas, pero Playground Games parece haber entendido algo fundamental que hace único a Fable. Ahora solo queda comprobar si todos esos sistemas mantienen la misma fuerza cuando podamos recorrer Albion sin las limitaciones de una demostración.