La precuela apresurada de un RPG que puede decepcionar a quienes no sepan a lo que vienen.
El estudio francés Spiders vuelve a la carga con GreedFall: The Dying World, una precuela que no se esconde y que deja claras sus intenciones de recuperar la fórmula clásica del RPG europeo, todo un rara avis hoy en día. Frente a la tendencia de simplificar sistemas o apostar por experiencias más directas, se nota una voluntad evidente de construir algo más denso, más pausado y, sobre todo, más centrado en el jugador como agente dentro del mundo.
No estamos ante un juego que quiera impresionarte con combates espectaculares y coreografías increíbles. En este caso la propuesta viene en otra dirección. Tendremos que tomar decisiones, posicionarnos en la política del juego, apoyar facciones y asumir consecuencias, con una sensación constante de estar sobre un tablero en el que nuestras acciones cuentan. Es una propuesta que recuerda inevitablemente a los RPG europeos de hace una década, con ecos claros del primer Dragon Age o algunos juegos de BioWare en su época más inspirada. El problema es que no basta con tener claro qué quieres ser. La ejecución es esencial para que la fórmula funcione y ahí es donde The Dying World no logra rematar.
Un mundo en decadencia
La historia tiene lugar unos años antes del primer juego, en este caso no estaremos en la piel del colonizador sino como los nativos de la isla de Teer Fradee. El juego arranca con un rito de iniciación que pretende convertir al jugador en Sabio de la tribu, para ello deberás descubrir qué está enfermando a tu tribu y aquí empieza el principal problema del juego. Se le ve venir de lejos. En este juego, al manejar a un miembro de una tribu que ha empezado a enfermar por la llegada de los colonizadores… seguramente nadie imagina qué ha podido pasar.
Los primeros compases del juego son para dar respuesta al origen de esta enfermedad, algo que cualquier jugador experimentado descubre nada más hacerse la pregunta, pero que el juego decide convertir en un rito de iniciación demasiado largo. Pero tras este momento la acción se acelera, eres capturado y te llevan al continente. Hasta ese momento todo es más o menos lineal, pero de repente empieza a abrirse un poco su mundo.

Y por fin empezamos a ver lo bien construido que está su mundo. Las distintas facciones juegan un papel clave en esta especie de tablero político. Cada una busca unos intereses, unas motivaciones y algunos están llenos de contradicciones. No se trata de escoger a quién ayudar, sino entender qué supone esa decisión y lo que estás sacrificando a futuro. Y aquí es donde la propuesta cobra fuerza marcando la diferencia de si conectas o no con este producto.
Pero eso sí, no todo es perfecto. El ritmo narrativo puede resultar algo pesado de inicio. Estamos ante un juego con profundidad en sus diálogos y textos con un peso importante. El juego tiende a recrearse en diálogos extensos o en sobreexplicar cosas que no siempre aportan tanto como parecen. Ese ritmo y densidad, que normalmente suma, también puede ser la losa que frene el avance de muchas partes del juego.
Cuando el mando no acompaña a la ambición
Abramos un melón importante. Un juego debe ser fluido, debe ser cómodo y debe ser divertido. Alabamos, muchas veces, algo que debería ser normal, algo como que el personaje se comporte como queremos que lo haga. En el caso de GreedFall: The Dying World vemos una ejecución torpe en su jugabilidad. Hemos pasado de un juego de acción más directa y en tercera persona con comandos sobre compañeros a un sistema híbrido de combate en tiempo real con pausas tácticas, con una gestión de grupo irregular y alguna que otra toma de decisiones en el transcurso de las misiones. Sobre el papel, es exactamente lo más parecido al rol clásico. En la práctica resulta algo regulinchi.

El combate se vuelve pesado y repetitivo, muy poco inspirado. Hay demasiadas habilidades que hacen la misma cantidad de daño, con los mismos efectos. Las animaciones se sienten de otra época, con unos impactos en los golpeos que no logran transmitir la contundencia que deberían y, en general, cuanto más avanza el juego, más se nota una falta de pulido evidente. A todo esto hay que sumarle una interfaz que no es demasiado amigable para mando y que además cuenta con una serie de tutoriales que son prácticamente inútiles. No es un desastre, pero no logra engancharte. Funciona, quizá por inercia, y en un juego que espera tener horas y horas de duración, eso acaba pasando factura.
Todo esto sin hablar de la inteligencia artificial de los enemigos y aliados, que no siempre se siente a la altura, desesperándote por el camino. Encontraremos situaciones donde los enemigos reaccionan de manera estúpida o donde los compañeros entorpecen más que apoyan. Son pequeños problemas que creíamos arreglados en épocas de PlayStation 2 o 3, pero que inexplicablemente han llegado aquí.
Su sistema de progresión intenta aportar profundidad con los árboles de habilidades y cierto nivel de personalización, pero no siempre logra transmitir esa sensación de progreso que busca. De repente tenía un combate muy muy largo donde apenas gané experiencia y en otra situación subí varios niveles sin combatir, solo con secuencias narrativas. En general, aquí es donde más pierde el juego.

Decisiones que importan… o no
Uno de los puntos más interesantes del juego es cómo estructura sus misiones. Aquí sí se nota el esfuerzo por salirse de la norma ofreciendo nuevas formas de abordar los problemas. Podremos escoger la vía diplomática, el sigilo o arrasar con lo que veamos mediante el combate. Y en esa libertad encontramos la mayor virtud del juego para reforzar la sensación de rol. Y cuando funciona, funciona muy bien. Hay misiones donde realmente sientes que todas tus decisiones son importantes y que en base a sus consecuencias estás moldeando el desarrollo de la historia. Aquí es donde GreedFall sí engancha.
Pero claro, luego tenemos misiones tan incoherentes que hacen que parezca todo un trampantojo. El diseño de niveles no acompaña del todo esta libertad. Vemos zonas con múltiples rutas y posibilidades, que favorecen las diferentes posibilidades, pero también otras más pasilleras y el contraste entre unas y otras rompe todo ritmo dando lugar a una experiencia pobre. El ritmo de juego tampoco juega a su favor. Por la decisión arriesgada del tipo de combate tendremos tramos donde todo fluye y narrativa y jugabilidad van de la manita, pero de repente llegarán tramos donde parece que avanzamos por inercia, sin un objetivo claro más allá de completar tareas. Aquí es donde GreedFall sale perdiendo.
Un viaje largo… aunque no siempre equilibrado
Si bien es cierto que la duración es uno de los puntos fuertes del juego, nos encontramos con el típico juego de treinta o cuarenta horas, según tu nivel de implicación con sus misiones secundarias y la exploración de regiones. Pero claro, el problema no es la cantidad, sino su distribución tan errática. Hay misiones y tramas que tienen mucha calidad, pero también hay algunas partes que se sienten relleno puro. Parece que a mitad de juego se hayan quedado sin ideas y el resultado final es más un arroz con cosas que una paella.

Un apartado técnico que no insuficiente
Y es que en el apartado técnico es donde más nos ha decepcionado el juego. No llega a ser algo catastrófico, pero sí que encadena una suma de problemas que terminan afectando a la experiencia global. El rendimiento, sin ser un desastre, nos ha dado importantes caídas y algunos bugs puntuales que, inevitablemente, apuntan a una falta de pulido. Parece que le hayan dado la categoría de versión final sin terminar de cerrar todas sus costuras durante el acceso anticipado.
Si bien es cierto que visualmente cumple, no logra destacar. La dirección artística resulta interesante, sus escenarios transmiten bien la decadencia del mundo, pero en su ejecución y sobre todo, en la comparación con sus competidores, se sitúa varios peldaños por debajo de lo esperado. No es feo, pero tampoco impresiona.
En cuanto al sonido, la banda sonora acompaña sin llegar a ser especialmente memorable. El doblaje en inglés cumple, pero también se nota que hay actores de más caché que otros y se ve cierta irregularidad en algunas interpretaciones. Los efectos de sonido, por su parte, no son destacables tampoco.

Conclusión
GreedFall: The Dying World es una precuela irregular. Por un lado, tiene una base muy interesante, con una narrativa rica, un mundo bien construido y la intención de recuperar el espíritu del RPG clásico occidental. Y cuando logra que todas esas piezas encajen, la experiencia funciona perfectamente mostrando el potencial que hay detrás. Pero por desgracia arrastra demasiados problemas como para ignorarlos. El combate se siente poco refinado, con un apartado técnico irregular y un ritmo que puede hacer que el juego no termine de despegar como debería. No es una mala precuela. Tampoco es el gran salto que podría haber sido. Quiere buscar su identidad, algunas de sus ideas son claras… pero la ejecución no siempre está a la altura de su ambición.
No estamos ante un juego que quiera impresionarte con combates espectaculares y coreografías increíbles. En este caso la propuesta viene en otra dirección. Tendremos que tomar decisiones, posicionarnos en la política del juego, apoyar facciones y asumir consecuencias, con una sensación constante de estar sobre un tablero en el que nuestras acciones cuentan. Es una propuesta que recuerda inevitablemente a los RPG europeos de hace una década, con ecos claros del primer Dragon Age o algunos juegos de BioWare en su época más inspirada. El problema es que no basta con tener claro qué quieres ser. La ejecución es esencial para que la fórmula funcione y ahí es donde The Dying World no logra rematar.
Un mundo en decadencia
La historia tiene lugar unos años antes del primer juego, en este caso no estaremos en la piel del colonizador sino como los nativos de la isla de Teer Fradee. El juego arranca con un rito de iniciación que pretende convertir al jugador en Sabio de la tribu, para ello deberás descubrir qué está enfermando a tu tribu y aquí empieza el principal problema del juego. Se le ve venir de lejos. En este juego, al manejar a un miembro de una tribu que ha empezado a enfermar por la llegada de los colonizadores… seguramente nadie imagina qué ha podido pasar.
Los primeros compases del juego son para dar respuesta al origen de esta enfermedad, algo que cualquier jugador experimentado descubre nada más hacerse la pregunta, pero que el juego decide convertir en un rito de iniciación demasiado largo. Pero tras este momento la acción se acelera, eres capturado y te llevan al continente. Hasta ese momento todo es más o menos lineal, pero de repente empieza a abrirse un poco su mundo.

Y por fin empezamos a ver lo bien construido que está su mundo. Las distintas facciones juegan un papel clave en esta especie de tablero político. Cada una busca unos intereses, unas motivaciones y algunos están llenos de contradicciones. No se trata de escoger a quién ayudar, sino entender qué supone esa decisión y lo que estás sacrificando a futuro. Y aquí es donde la propuesta cobra fuerza marcando la diferencia de si conectas o no con este producto.
Pero eso sí, no todo es perfecto. El ritmo narrativo puede resultar algo pesado de inicio. Estamos ante un juego con profundidad en sus diálogos y textos con un peso importante. El juego tiende a recrearse en diálogos extensos o en sobreexplicar cosas que no siempre aportan tanto como parecen. Ese ritmo y densidad, que normalmente suma, también puede ser la losa que frene el avance de muchas partes del juego.
Cuando el mando no acompaña a la ambición
Abramos un melón importante. Un juego debe ser fluido, debe ser cómodo y debe ser divertido. Alabamos, muchas veces, algo que debería ser normal, algo como que el personaje se comporte como queremos que lo haga. En el caso de GreedFall: The Dying World vemos una ejecución torpe en su jugabilidad. Hemos pasado de un juego de acción más directa y en tercera persona con comandos sobre compañeros a un sistema híbrido de combate en tiempo real con pausas tácticas, con una gestión de grupo irregular y alguna que otra toma de decisiones en el transcurso de las misiones. Sobre el papel, es exactamente lo más parecido al rol clásico. En la práctica resulta algo regulinchi.

El combate se vuelve pesado y repetitivo, muy poco inspirado. Hay demasiadas habilidades que hacen la misma cantidad de daño, con los mismos efectos. Las animaciones se sienten de otra época, con unos impactos en los golpeos que no logran transmitir la contundencia que deberían y, en general, cuanto más avanza el juego, más se nota una falta de pulido evidente. A todo esto hay que sumarle una interfaz que no es demasiado amigable para mando y que además cuenta con una serie de tutoriales que son prácticamente inútiles. No es un desastre, pero no logra engancharte. Funciona, quizá por inercia, y en un juego que espera tener horas y horas de duración, eso acaba pasando factura.
Todo esto sin hablar de la inteligencia artificial de los enemigos y aliados, que no siempre se siente a la altura, desesperándote por el camino. Encontraremos situaciones donde los enemigos reaccionan de manera estúpida o donde los compañeros entorpecen más que apoyan. Son pequeños problemas que creíamos arreglados en épocas de PlayStation 2 o 3, pero que inexplicablemente han llegado aquí.
Su sistema de progresión intenta aportar profundidad con los árboles de habilidades y cierto nivel de personalización, pero no siempre logra transmitir esa sensación de progreso que busca. De repente tenía un combate muy muy largo donde apenas gané experiencia y en otra situación subí varios niveles sin combatir, solo con secuencias narrativas. En general, aquí es donde más pierde el juego.

Decisiones que importan… o no
Uno de los puntos más interesantes del juego es cómo estructura sus misiones. Aquí sí se nota el esfuerzo por salirse de la norma ofreciendo nuevas formas de abordar los problemas. Podremos escoger la vía diplomática, el sigilo o arrasar con lo que veamos mediante el combate. Y en esa libertad encontramos la mayor virtud del juego para reforzar la sensación de rol. Y cuando funciona, funciona muy bien. Hay misiones donde realmente sientes que todas tus decisiones son importantes y que en base a sus consecuencias estás moldeando el desarrollo de la historia. Aquí es donde GreedFall sí engancha.
Pero claro, luego tenemos misiones tan incoherentes que hacen que parezca todo un trampantojo. El diseño de niveles no acompaña del todo esta libertad. Vemos zonas con múltiples rutas y posibilidades, que favorecen las diferentes posibilidades, pero también otras más pasilleras y el contraste entre unas y otras rompe todo ritmo dando lugar a una experiencia pobre. El ritmo de juego tampoco juega a su favor. Por la decisión arriesgada del tipo de combate tendremos tramos donde todo fluye y narrativa y jugabilidad van de la manita, pero de repente llegarán tramos donde parece que avanzamos por inercia, sin un objetivo claro más allá de completar tareas. Aquí es donde GreedFall sale perdiendo.
Un viaje largo… aunque no siempre equilibrado
Si bien es cierto que la duración es uno de los puntos fuertes del juego, nos encontramos con el típico juego de treinta o cuarenta horas, según tu nivel de implicación con sus misiones secundarias y la exploración de regiones. Pero claro, el problema no es la cantidad, sino su distribución tan errática. Hay misiones y tramas que tienen mucha calidad, pero también hay algunas partes que se sienten relleno puro. Parece que a mitad de juego se hayan quedado sin ideas y el resultado final es más un arroz con cosas que una paella.

Un apartado técnico que no insuficiente
Y es que en el apartado técnico es donde más nos ha decepcionado el juego. No llega a ser algo catastrófico, pero sí que encadena una suma de problemas que terminan afectando a la experiencia global. El rendimiento, sin ser un desastre, nos ha dado importantes caídas y algunos bugs puntuales que, inevitablemente, apuntan a una falta de pulido. Parece que le hayan dado la categoría de versión final sin terminar de cerrar todas sus costuras durante el acceso anticipado.
Si bien es cierto que visualmente cumple, no logra destacar. La dirección artística resulta interesante, sus escenarios transmiten bien la decadencia del mundo, pero en su ejecución y sobre todo, en la comparación con sus competidores, se sitúa varios peldaños por debajo de lo esperado. No es feo, pero tampoco impresiona.
En cuanto al sonido, la banda sonora acompaña sin llegar a ser especialmente memorable. El doblaje en inglés cumple, pero también se nota que hay actores de más caché que otros y se ve cierta irregularidad en algunas interpretaciones. Los efectos de sonido, por su parte, no son destacables tampoco.

Conclusión
GreedFall: The Dying World es una precuela irregular. Por un lado, tiene una base muy interesante, con una narrativa rica, un mundo bien construido y la intención de recuperar el espíritu del RPG clásico occidental. Y cuando logra que todas esas piezas encajen, la experiencia funciona perfectamente mostrando el potencial que hay detrás. Pero por desgracia arrastra demasiados problemas como para ignorarlos. El combate se siente poco refinado, con un apartado técnico irregular y un ritmo que puede hacer que el juego no termine de despegar como debería. No es una mala precuela. Tampoco es el gran salto que podría haber sido. Quiere buscar su identidad, algunas de sus ideas son claras… pero la ejecución no siempre está a la altura de su ambición.
Análisis
Greedfall: The Dying World
"La precuela apresurada de un RPG que puede decepcionar a quienes no sepan a lo que vienen."
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Nota Final
Procesando...