Análisis

Runequest: Warlords

PC
6.4

Publicado el 15-01-2026 a las 21:43

Autor: Marcos "Bishamon" del Amo

¿Listo para conquistar Glorantha?

Durante la década de los años setenta, Gregory Stafford lanzó el primer juego de mesa RuneQuest. Un juego de rol ambientado en el fantástico mundo de Glorantha. Hoy unos cuarenta años después, analizaremos un título derivado de aquel mítico juego de mesa: se trata de RuneQuest: Warlords. ¿Listo para conquistar Glorantha? Nos encontramos ante un juego de estrategia por turnos de la desarrolladora Virtuos, junto con la editora Slitherine. Sin más dilación, pasaremos a analizar los principales aspectos de RuneQuest Warlords.

Un universo muy rico, pero poco aprovechado

En primer lugar, debemos mencionar que Warlords tiene tres modos principales: campaña, escaramuza y multijugador. En el caso de la campaña, esta se desarrolla en el continente de Genertela, donde tres grandes facciones terminan luchando a lo largo de dieciocho misiones. Estas tres facciones son: Talastar, el Imperio Lunar y Caos. En la campaña, inicialmente nos encontramos que las hordas del Caos comienzan a  arrasar los territorios de los Talastar causando estragos, por lo que las tribus de estas tierras tratan de rechazarlos. Todo ello mientras resolvían luchas internas.

La campaña sirve para conocer los fundamentos del juego, ya que podemos jugar con diversas unidades, héroes y facciones. Al igual que en el juego de mesa, hay personajes destacados como Halgrim o Wovandor. Mientras me dedicaba superar la campaña e informarme del lore (superficialmente), llego el primer punto débil del juego. La historia de la campaña es plana, lineal y no reviste demasiados elementos para que el jugador desee saber más. Es absolutamente decepcionante que un lore tan rico, tan extenso y con tantas posibilidades haya terminado así. Nos encontramos ante una trama sin atractivo, con diálogos planos. Incluso los giros de guion son banales, sin apenas épica.

Prepara tu ejército, jarl

Por suerte, la campaña es algo más que el lore, en dicha campaña podremos moldear nuestro ejército estableciendo que unidades irán al combate.  Hay diversos tipos de unidades: a rango, otras especialistas en movilidad, otras voladoras. Cada facción del juego tiene su propio estilo y puntos tanto fuertes como débiles. Además, tenemos a los héroes. Unidades extremadamente poderosas. Más adelante volveremos sobre las unidades y el sistema de combate. 


Debemos regresar a los modos de juego. En la campaña, cada vez que superamos una misión recibiremos tokens para mejorar a los héroes en árboles de habilidades. En dichos árboles, podemos “acercar” a los héroes a diversas runas, ofreciendo mejoras pasivas y habilidades devastadoras en combate. Así mismo, hay mejoras para otras unidades particulares, como la posibilidad de usar armas distintas en combate con los guerrilleros. También mejoras pasivas de facción. 

Cada mejora cuesta una cantidad considerable de tokens, por lo que debemos elegir sabiamente. Además, escoger algunas ramas bloquea otras. Aunque, por suerte se nos permite reiniciar y probar otros caminos. A la hora de hablar de las escaramuzas y el multijugador, vemos que se pueden hacer batallas con ejércitos predeterminados, o bien ejércitos creados desde cero. El modo multijugador ofrece el atractivo adicional de poner a prueba tus habilidades contra otros jugadores. Algo muy positivo gracias a que la propia Slitherine organiza torneos de este tipo de juegos.

Este juego “ya lo he visto”

A la hora de hablar de los elementos de su jugabilidad. Warlords presenta batallas multijugador cuyas mecánicas y dinámicas se parecen tal vez demasiado a otro título del portfolio de Slitherine. Se trata de Warhammer 40.000 Battlesector. Para un jugador que haya tenido a oportunidad de jugar durante varias horas a ambos títulos desde las betas cerradas, se nota la similitud. Ambos tienen un sistema de combate, donde tenemos unidades que cuentan con puntos de acción, para usar habilidades y puntos de movimiento. Cada unidad tiene sus diferencias como numero de modelos, puntos de vida, forma de atacar, defensa, daño. 


A este respecto, las batallas transcurren en escenarios de cuadrícula donde hay que tener en cuenta muchos elementos. En primer lugar, tanto el movimiento como los puntos de acción, es cierto que las unidades de héroe, al igual que en Battlesector, pueden desequilibrar los combates…si las usamos con cabeza. De hecho, la IA lo sabe, por ello hace un buen uso de esas unidades, y trata de eliminar a las nuestras en cuanto puede. Sin duda, hay unidades como los Households o las Falanges de Cuarzo que pueden hacer o bien las funciones de tanque o primera línea. Otras unidades como la Milicia destacan por la movilidad. 

Volviendo al combate en sí, es importante también el asunto de la orientación de la unidad. Esto se debe a que si atacamos al enemigo por la espalda o por los flancos lo haremos con mayor precisión y perforación de armadura. Así mismo, atacar de frente puede provocar un contraataque de la unidad atacada. Además, debemos hablar de que alrededor de las unidades normalmente se generan zonas de control en las casillas adyacentes. Esto implica que, si una unidad entra en esas zonas y sale, puede recibir un ataque de oportunidad o varios a la vez. En esencia la jugabilidad es buena, entretenida y un tanto desafiante. Pero realmente, el juego posee un sistema calcado al juego que ya hemos mencionado antes. Esto hace que Warlords no goce de suficiente identidad propia.

Detente a contemplar Glorantha

En cuanto al apartado gráfico, podemos observar bellos escenarios a modo de juego de mesa digital. Entre esos escenarios podemos ver bosques con asentamientos de aspecto celta, así como muchas unidades de los Talastar. Escenarios boscosos que se mezclan con otros más cercanos a una civilización más urbana como el Imperio Lunar, que cuenta con características similares a la Antigua Grecia y a Roma.


Aun así, lo mejor de Warlords son dos cosas: por un lado, los modelos de las unidades. Desde soldados “humanos” a monstruosidades como los Broo, el Caracol Dragón o los Walktapi.
Por otro lado, las animaciones de los ataques y sobre todo las habilidades. Es cierto que, hay toques de espectacularidad. No obstante, hay ataques más “básicos” que se ven poco realistas e incluso con “retardo”.

En cuanto al apartado sonoro vemos unas pocas pistas sonoras merced al trabajo de Oleksandr Chornyi, Oleksii Kameniuka, o Yurko Kerelius entre otros artistas. Hay pocas pistas sonoras, aunque lo cierto es que no están mal ya que combina entre otras cosas melodías de carácter tradicional, dando cierta sensación rural. No llega al punto de ser algo destacable. Esencialmente es un buen acompañamiento, aunque le falta diversidad entre otras cosas.

Conclusión

RuneQuest Warlords representa una oportunidad perdida para traer un gran juego de mesa. Es cierto que posee una jugabilidad entretenida, engañosamente desafiante. También unos gráficos aceptables, lo mismo de la banda sonora, aunque escasa. Desafortunadamente, el juego presenta una campaña con un lore maltratado y desaprovechado, la jugabilidad es básicamente un calco de otro título de la editora. De verdad espero que el equipo de desarrollo trabaje más en este juego si pretenden darle continuidad. Así como repensar algunos elementos.



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