El tercer día
El último día del Gamelab volvió a estar invadido por desarrolladores occidentales, y se dieron charlas para todos los gustos.
La
primera a la que acudí, la de Tum Jubert, diseñador de “The Talos
Principle”, se centró en describir el distópico futuro que nos espera si
los desarrolladores de videojuegos siguen llevando a cabo su trabajo
sin las consideraciones éticas e ideológicas pertinentes. El discurso de
fondo fue tan desconcertante como fresco.
Más tarde llenaría el
auditorio Rami Ismail, la cabeza visible del estudio Vlambeer. Rami
protagonizó una de las mejores charlas de la anterior edición del
Gamelab y, a pesar de que había dejado el listón muy alto, se superó a
si mismo dando un repaso a los errores más comunes que cometen los
desarrolladores indie. La charla fue sincera, autocrítica y analítica, y
se notó la gran implicación de la audiencia en el turno de preguntas.
Horas
más tarde Steve Gaynor, uno de los creadores de “Gone Home”, dio una
charla de poco más de media hora, y sin turno de preguntas, en la que
hizo un análisis superficial y algo vacío de contenido de lo que una
secuela debe suponer respecto al título original. Para ser una charla
titulada “Sacándote de la zona de confort”, no puedo evitar sorprenderme
ante lo poco que salió de su zona de confort el propio conferenciante.
La
última charla del evento fue la de Whitney Hills, una game designer con
una gran trayectoria profesional, que entre otros proyectos trabajó en
“Crackdown”, “Fable 2” y “Viva Piñata”. Whitney habló con sinceridad de
su experiencia como profesional en el sector, y de los abusos y
situaciones incómodas que había sufrido por el mero hecho de ser mujer.
Lo mejor de todo es que no se quedó en las anécdotas, sino que dio
valiosos consejos de comunicación (útiles tanto para hombres como para
mujeres), para evitar cualquier tipo de situación no deseada. La charla
terminó con la promesa de Iván Lobo de traer más mujeres al evento del
año que viene, y esperemos que así sea.
El Gamelab acogió este
año en su seno a los premios Indie Burger Awards que, haciendo gala de
un gran sentido del humor en sus categorías y premios, dieron
reconocimiento a los mejores títulos indies del año. El único problema
fue que, al celebrarse en el auditorio secundario, el aforo era algo
limitado, y no había invitaciones suficientes para toda la gente que
deseaba asistir. Esperamos pues, que el año que viene la entrega de
premios indie reciba el mismo tratamiento que la ceremonia organizada
por la Academia.
Aquí termina la crónica del Gamelab 2015. Fueron
tres días cargados de ideas, conocimiento y comunicación entre prensa y
desarrolladores. No podemos esperar para ver qué nos depara la
siguiente edición… ¡¿De verdad aún falta un año?!
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