Ballard y la exhibición de atrocidades
J.G. Ballard vivió su infancia en un campo de concentración japonés. Este hecho junto con la muerte de su mujer en un accidente de tráfico marcarían de por vida su literatura. Por lo general en su obra se desarrolla la problemática del siglo XX y sobre todo el efecto en el hombre de la evolución tecnológica.

J.G. Ballard un escritor visionario
Es un escritor visionario con una imaginación que puede situar la acción de sus novelas en lugares, a priori, tan poco interesantes como autopistas o fábricas abandonadas. Él consigue encontrar ese punto poético y a la vez tétrico que tanto funciona en Silent Hill, y en muchas ocasiones se le ha considerado visionario por adelantarse al boom tecnológico y comunicativo que estamos viviendo en el siglo XXI. Su obra más interesante para un fan del juego es La Exhibición de Atrocidades, un inquietante paseo mental por los lugares y acontecimientos más aterradores que puede imaginar un hombre moderno.
Mundos deconstruidos
El filósofo postestructuralista francés Jacques Derrida enunció el método de la deconstrucción, considerado casi una filosofía nueva, que consiste en mostrar cómo se ha construido un concepto cualquiera a partir de procesos y metáforas. De esta manera se pueden llegar a aspectos o capas más profundas de las obvias en primera instancia. La deconstrucción ofrece una visión radicalmente nueva sobre la filosofía del siglo XX y ha sido muy inspiradora para los artistas más contemporáneos.
De esta manera algunos de los escenarios de Silent Hill, con sus varias versiones: la del mundo real, la del mundo de pesadilla e incluso una más profunda e infernal podrían entenderse como una obra de arte inspirada en la deconstrucción de Derrida. Por ejemplo el hotel del final de Silent Hill 2 así lo sería con una primera visión que se correspondería con los recuerdos del personaje, todo limpio y ordenado. Una segunda correspondiente al estado actual del edificio, quemado y en ruinas, y una visión final del hotel en el momento del incendio. Tres metáforas que aluden y explican, no sólo la historia del edificio, sino la del propio personaje así como una pequeña parte de la historia del pueblo. Algunas de estas ideas son las que hacen que Silent Hill sea un juego conceptualmente superior a sus competidores.