Moverse a pie permite una exploración minuciosa de los entornos: buscar recursos ocultos en edificios, examinar o evitar peligros, o infiltrarse discretamente en campamentos enemigos. El sistema de sigilo es robusto. Utilizando la cobertura del terreno, puedes acechar enemigos, estudiar sus patrones de patrulla y eliminarlos silenciosamente con el cuchillo o privándoles de oxígeno. Es cierto que la IA en muchas ocasiones es un poco torpe, favoreciendo nuestra labor de infiltración, rara vez nos juega una mala pasada de vernos en un sitio imposible. También podremos emplear elementos de distracción como monedas o botellas para desviar la atención y colarnos sin llegar a tener un enfrentamiento. El juego quizá haya “abusado” un poco de este método, privando más la acción de otros títulos de la franquicia. Se puede entrar a saco a veces (hay objetivos de misiones que no nos lo permiten), pero no es recomendable.

Los tiroteos no son una lluvia de balas indiscriminada salvo que sea el nivel más bajo de dificultad en la que tu salud no corre ningún peligro importante. Son encuentros tensos y estratégicos. Es fundamental usar las coberturas del entorno como rocas, muros, columnas y otro tipo de estructuras. Cada arma se siente distinta. Un revólver es rápido de desenfundar y preciso a media distancia; una escopeta es devastadora de cerca, pero lenta de recargar; un rifle es letal a larga distancia, pero torpe en espacios cortos. La gestión de munición es crucial, y el recargar en medio de un tiroteo puede ser un momento de pánico. El quedarnos sin balas puede ser un problema, así que es importante ir registrando los cadáveres que dejemos a nuestro paso. Los enemigos no se quedan quietos. Intentan flanquearte, buscar cobertura, usar granadas para sacarte de tu posición, así que deberás estar atento.
El combate con la navaja se ha utilizado sólo para enemigos importantes, pero se queda mucho más descafeinado de lo que nos hubiera gustado saborear. es íntimo, rápido y despiadado. No es un sistema de "machaca botones", sino que requiere de bloquear ataques enemigos en el momento justo, esquivar, flanquear al oponente. Cuando un enemigo está debilitado, los finishers con navaja son una muestra cruda de violencia y desesperación, pero en este momento sí que habrá que recurrir a apretar repetidamente un botón.
Apartado técnico
Construido sobre el potentísimo Unreal Engine 5, Mafia: The Old Country es un lienzo digital. La iluminación es la verdadera protagonista, capaz de crear postales vivientes, desde el sol abrasador del Mediterráneo que se filtra entre las hojas de los olivos hasta los claroscuros casi pictóricos que se forman en los interiores a la luz de las velas. El nivel de detalle en el mundo es altísimo. La recreación de la Sicilia de principios de siglo es una proeza de documentación y arte. No es un mapa lleno de iconos, sino un tapiz vivo que cuenta su propia historia. La belleza casi poética de los viñedos contrasta brutalmente con la suciedad y la pobreza de los barrios portuarios. Es un mundo que respira, que se siente real, y cuya atmósfera opresiva y melancólica se convierte en un personaje más.

Los modelos de los personajes son de un realismo sobrecogedor, no solo en las cinemáticas, donde la captura de movimiento y las animaciones faciales transmiten cada matiz de la interpretación, sino también en el juego. Sin embargo, no todo es perfecto. Hemos notado que, al comenzar algunas cinemáticas, se produce un pequeño pero perceptible retraso en la carga de texturas de alta resolución, un detalle que chirría un poco y rompe momentáneamente la magia en una presentación, o las animaciones de los fluidos como la sangre, se observan demasiado artificiales, por lo demás, sin queja. Una pequeña grieta en este gran apartado visual.