No habrá tanta variedad de escenarios, no obstante, viéndonos obligados a repetir las diferentes misiones en exactamente el mismo entorno. Tendremos uno prácticamente por cada universo representado en el juego, nos esperan lugares como el Tokio moderno, el aspecto victoriano de la isla de Rusewall o el castillo de Oda Nobunyaga.

Si
bien una vez hemos empezado el juego, no existe tanta diferencia con un
Dynasty Warriors, nos encontraremos con la mayor diferencia en cuanto
comencemos la segunda partida. La saga Warriors, normalmente, se basa en
la conquista de campamentos y lugares para poder avanzar, teniendo que
cumplir ciertos objetivos para conseguir llegar al final del escenario, o
abrir las puertas que nos entorpecen el camino. En All-Star no sucede
esto, pudiendo ir casi desde el minuto cero a por el general enemigo.
Pero... lo más seguro es que nos dé una paliza sin remedio.
Esto
se debe al sistema de Bravery (Valentía en castellano). Conforme vayamos
machacando enemigos, iremos rellenando una estrella en la parte
superior izquierda. Cuando la completemos, subiremos de nivel hasta un
máximo de diez ocasiones, y haremos más daño. El juego mantiene los
diferentes niveles por personaje, adquiriendo también nuevas técnicas y
ataques conforme subamos nuestra experiencia con ellos, pero nada de
esto tendrá sentido si no contamos con el suficiente valor de Bravery en
batalla. Y, lamentablemente, este nivel se resetea a 1 cada vez que
jugamos un nivel.
El día de la marmota
Si además tenemos
en cuenta que no todos los personajes son igual de ágiles, fáciles de
manejar, o poderosos, tenemos un combo bastante peligroso. Un estilo de
juego que se presta al aburrimiento por repetición. La marea inacabable
de zorros de colores chillones. El uso constante de exactamente los
mismos escenarios. Tener que empezar de cero cada vez que le demos al
start (bueno, al botón options, ya me entendéis). Y una historia en la
que poco o nada importa afectará lo que estemos haciendo sobre el campo
de batalla. El resultado es un juego que nos ofrece multitud de horas y
más de diez finales diferentes, sistema de New Game Plus incluido para
mantener nuestros avances, relaciones entre personajes y coleccionables
entre partidas, pero son decenas de horas de los mismos diez minutos de
juego una y otra vez. ¡Con lo chulo que está el Spirit of Sanada y cómo
conseguían que cada batalla fuera diferente a la anterior!.

Es cierto que el juego incorpora más diferencias con respecto al típico Musou, tales como un sistema de cartas diferente con el que potenciar a nuestros combatientes, la posibilidad de ir en grupos de hasta cinco personajes dándolo todo por nuestro zorrillo, o el curioso ataque Rush. Cada mil bajas que nos apuntemos (no os preocupéis, el primer modo rush de cada nivel es gratis), si pulsamos el botón R3, los enemigos comenzarán a rodearnos, cambiando sus armas por palitos brillantes, como si estuviéramos en un concierto. Si acabamos con los suficientes enemigos, algo no demasiado difícil por otro lado, nuestros compañeros de batalla se unirán a estos espectadores, animándonos y dándonos más tiempo para repartir leña. Todo este movimiento acaba en un ataque final que desencadena todo un frenesí de experiencia, dinero y tesoros, lo cual nos acaba dejando con una sensación un poco extraña.