En orden, personaje por personaje, podremos escoger donde movernos, a quién atacar o incluso si utilizar las cyfras. máquinas que contienen lo equivalente a los hechizos mágicos del juego. Cuando terminemos de realizar las acciones de un personaje, pasaremos turno, teniendo que esperar a que nuestros enemigos muevan ficha y nos vuelva a tocar. Y aquí encontramos otro de los puntos negros del título, y es su nulo dinamismo.

No
hay mucho problema en que los combates sean por turnos. De hecho, sería
bastante hipócrita laurear a Persona 5 y después criticar eso aquí. El
problema se encuentra realmente en la gestión del combate. El hecho de
que el movimiento y el alcance de los personajes afecte de manera
significativa en tiempo lo hace todo terriblemente lento. Aunque, bueno.
Aún podríamos pensar que es que somos muy lentos jugando, que no
sabemos posicionarnos y que en realidad, el combate va lento porque
nosotros queremos. O al menos, eso pensaremos hasta que nos enfrentemos a
nuestra primera crisis con multitud de enemigos y nos estemos varios
minutos de reloj mirando como dan vueltas y más vueltas alrededor sin actuar.
En mi opinión, sospecho que es un problema con el sistema de
búsqueda de rutas del juego, ya que jugando de normal, ya sucede que
podemos ordenar a nuestros personajes ir a lugares a los que realmente
no tienen acceso, y el juego es incapaz de determinar que es imposible
llegar.
Una mezcla de viejo y nuevo
El apartado técnico
del juego es bastante curioso, ya que si bien no intenta ser un
referente, conformándose con el uso de técnicas clásicas como el
modelado 3D sobre entornos bidimensionales, como ya pasó en títulos
similares como Pillars of Eternity o Tyranny, teniendo un especial
cuidado a la hora de dibujar el mundo de Numenera. La propia naturaleza
de este universo nos muestra tremendos contrastes entre parajes
naturales y la alta tecnología, combinando componentes mágicos y
esotéricos con estructuras biológicas dignas de una pesadilla.
Sin embargo, no termina de convencerme. Hay una separación tremenda entre el mundo y los personajes, haciendo que parezca que sólo "flotamos" sobre los sitios en los que estamos, sin dar una auténtica sensación de perspectiva. Aunque hay que reconocer que más de un nivel parece desafiar todas las leyes de la física, evitando a propósito no ofrecer una perspectiva correcta. También echo en falta que se ilustren algunas de las partes más densas de texto, tomando quizá como referencia las novelas visuales japonesas, ya que en mi opinión, una imagen dice más que mil palabras. Y no cuesta tanto, sobre todo al principio, hacerse a la idea de qué demonios nos están contando si tuviéramos un referente visual al que asemejarlo.