Avance

RollerCoaster Tycoon Wonderworks

PC, PlayStation 5, Xbox Series, Switch 2

Publicado el 02-09-2026 a las 09:05

Autor: Redacción TodoJuegos

Un regreso a las raíces que recupera la gestión clásica sin renunciar a hacer el cafre.

Tras años dando tumbos con entregas móviles y títulos como RollerCoaster Tycoon World o RollerCoaster Tycoon Adventures, Atari ha decidido dar un golpe de timón para volver a mirar hacia las raíces de la saga. Anunciado durante la Opening Night Live de Gamescom 2026, RollerCoaster Tycoon Wonderworks está desarrollado por Springloaded, creadores de Let's Build a Zoo. Durante la feria pudimos probar un primer adelanto jugable e indagar en varios de sus sistemas. Wonderworks recupera muchas de las bases clásicas, aunque rápidamente deja claro que no pretende limitarse a copiarlas.


Hollow Creek y Forest Frontiers abren las puertas

La campaña nos sitúa como nuevos directores de Wonderworks Worldwide, una corporación dispuesta a convertir nuestros parques en un negocio rentable a costa, si hace falta, de la felicidad de sus visitantes. El acceso anticipado comenzará con dos localizaciones muy diferentes: el ruinoso y tétrico Hollow Creek y el frondoso Forest Frontiers, un nombre que reconocerán inmediatamente quienes crecieron con la primera entrega de 1999. El objetivo vuelve a ser familiar: gestionar el flujo de visitantes, abrir tiendas, mantener los caminos en condiciones y construir atracciones capaces de dejar sus carteras tiritando.

La perspectiva clásica vuelve al parque

La gran decisión de Springloaded ha sido recuperar la perspectiva isométrica de las dos primeras entregas en lugar de competir directamente con simuladores tridimensionales como Planet Coaster 2. También regresa una interfaz de inspiración retro que, durante nuestra toma de contacto, resultó sencilla, funcional y bastante intuitiva. Wonderworks contará con más de 60 atracciones, montañas rusas y tiendas, además de 150 elementos decorativos. Pero más allá de las cifras, la demo recuperó esa sensación tan propia de RollerCoaster Tycoon de estar siempre pendiente de nuestro pequeño parque mientras pensamos cuál será la siguiente barbaridad que vamos a construir.

Gestionar, construir y hacer el cafre

Porque Wonderworks también recupera esa divertidísima sensación de «ser Dios» con nuestros visitantes. Podemos agarrarlos y lanzarlos fuera del escenario, encerrarlos en determinadas zonas o incluso dejarles entrar gratis, sabiendo que nuestras decisiones afectan a la reputación, la felicidad del público y las cuentas del parque. La gestión también ofrece bastante margen para trastear. En los puestos de comida podemos modificar las cartas e incluso ajustar la cantidad de sal de determinados productos.

Según nos explicaron los desarrolladores, una comida más salada aumenta la sed de los visitantes y puede traducirse en más ventas de bebidas. Una pequeña picardía de simulación que resume bastante bien el tono del juego. Algo parecido ocurre con las atracciones tradicionales, donde podremos ajustar parámetros como velocidad, aceleración o inercia. Podemos buscar el punto en el que los visitantes salgan encantados —o directamente vomitando— sin forzar tanto la maquinaria como para provocar averías constantes.

Cinco minutos más... y se nos fue la tarde

Las montañas rusas siguen siendo una de las piezas fundamentales. El editor permite construir recorridos con bastante libertad y previsualizar el movimiento del tren para comprobar velocidad, fuerzas G o los puntos donde puede perder impulso y quedarse sin fuerza suficiente para completar el trazado. También nos sorprendió lo rápido que resulta modificar el terreno. Excavar, levantar montañas para hacer pasar las vías o ampliar los límites del parque se resuelve de forma mucho más directa que en los clásicos y, durante la demo, apenas necesitábamos unos pocos clics para empezar a transformar el escenario.

Y apenas habíamos rascado la superficie. Muchos recordamos cómo una tarde cualquiera con RollerCoaster Tycoon podía desaparecer entre ajustes, nuevas atracciones y pequeños cambios que siempre necesitaban «cinco minutos más». Wonderworks tiene pinta de querer recuperar exactamente ese problema. Eso sí, también deja clara una diferencia importante. Aunque mira constantemente hacia las primeras entregas, después de probarlo su propuesta se siente más cercana a un punto intermedio entre la gestión tradicional y una vertiente más desenfadada y arcade.

Un parque que parece salido de una maqueta

Visualmente, el juego abandona cualquier pretensión de fotorrealismo para apostar por un estilo tridimensional colorido que recuerda a una maqueta o diorama de plástico. Aunque la perspectiva recupera claramente la estructura de los primeros juegos, su estética tiene bastante más en común con RollerCoaster Tycoon World y Adventures que con las entregas originales de Chris Sawyer. Es una decisión que seguramente genere opiniones divididas, aunque durante la demo la legibilidad del parque resultó muy buena incluso cuando empezaban a acumularse visitantes, colas y problemas de limpieza.

Un parque que todavía suena familiar

El sonido también tira de nostalgia. Vuelven efectos que recuerdan al tintineo de las cajas registradoras de los primeros juegos, los chirridos de las vías y el griterío de los visitantes, acompañados por melodías animadas de aire clásico. Todavía desconocemos si la versión final permitirá recuperar opciones tan particulares como personalizar la música de las atracciones con nuestros propios archivos de audio, pero sería uno de esos pequeños detalles que nos encantaría volver a ver.

Conclusión

RollerCoaster Tycoon Wonderworks quiere recuperar parte de la identidad que hizo grande a la saga sin limitarse a reproducirla tal cual. La demo nos dejó buenas sensaciones por la facilidad de construcción, las posibilidades de gestión y esa capacidad para perder el tiempo haciendo auténticas barbaridades con visitantes y atracciones. También dejó claro que no estamos ante un sucesor purista de RollerCoaster Tycoon 1 y 2, sino ante un equilibrio entre gestión, accesibilidad y una vertiente más arcade.

El juego llegará en acceso anticipado a Steam a finales de 2026, mientras que el resto de versiones se publicarán más adelante. Si Springloaded consigue pulir lo que todavía se siente algo verde y mantener la profundidad que apuntan sus sistemas, Wonderworks puede encontrar un espacio propio dentro de una saga que llevaba demasiado tiempo buscando rumbo. Después de esta primera toma de contacto, tenemos claro que queremos seguir construyendo.