Realidad Virtual

PC, PSP, Juegos para Móviles, Xbox 360, Nintendo DS, Wii, PS3, Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Wii U
Publicado el 16-11-2011 a las 23:52 <<   Página 2 de 2  
Autor: José Ángel "ASTURmatr" Álvarez

Lo cierto es que hay empresas que crean auténticas virguerías (la gama CyberGlove es un claro ejemplo) en el campo de los guantes de realidad virtual, pudiendo encontrar guantes con tendones que crean fuerzas para simular reacciones y elementos físicos virtuales, pero su coste es elevadísimo. No cabe duda de que ofrecerían una inmersión enorme, pero seguiría existiendo una fuerte limitación en cuanto al control.

Aplicaciones en el campo de los videojuegos

Dejando a un lado los guantes por su incapacidad para ofrecer un control óptimo (como quedó demostrado con las profundas críticas que recibió el Power Glove de NES en su momento) ¿tiene futuro la realidad virtual en el campo de los videojuegos? Sí, sin ninguna duda, pero no como nos la imaginamos. De hecho, la facilidad con la que estos sistemas se pueden implementar nos hace preguntarnos por qué ninguna empresa ha lanzado estos productos al mercado. Las posibilidades que ofrecen el Wii Motion Plus o Kinect son mucho más sofisticadas y más complicadas de programar que lo que se necesita para hacer un programa controlado con la cabeza a través de un casco de realidad virtual.

¿Cuál es el problema entonces? Aparentemente, el coste. A día de hoy el coste de los componentes es elevadísimo como para tratar de venderlo a gran escala para el público general. Un casco con sensor de movimientos incluido (el 99% de los cascos no lo traen incorporado) tiene un precio de unos 1.200€, un precio excesivo para una videoconsola. Aunque lo cierto es que no podemos guiarnos por el precio de estos productos tan selectos. Si nos fijamos en el precio de un sensor inercial individual veremos que supera los 1.000€, algo completamente desorbitado si tenemos en cuenta que cualquier móvil o videoconsola incorpora sistemas de detección de movimiento y su precio no supera los 40€. Y lo mismo ocurre con el casco de realidad virtual. Se trata únicamente de un par de diminutas pantallas, generalmente de poca resolución, que tienen un precio de media de 700€, lo que es una auténtica barbaridad si lo comparamos, nuevamente, con el precio de cualquier dispositivo con pantalla.

En conclusión

Aunque la realidad virtual pueda parecernos algo de un futuro lejano y que tardaremos en ver en el mundo de los videojuegos, lo cierto es que no se trata de una tecnología novedosa. A día de hoy el precio de los dispositivos existentes es muy elevado, pero es obvio que podría rebajarse mucho y la complejidad de la programación es prácticamente nula. Si la complejidad es nula y el precio no debería ser excesivo ¿por qué no ha llegado ya? Es imposible de saber. Suponiendo que las empresas principales ya han investigado con este tipo de tecnología, la respuesta obvia es que no han encontrado un sistema que sea lo suficientemente atractivo como para convertirlo en el eje principal de una videoconsola.

Ahora ya sabes que si no estás jugando a Halo en un casco de Jefe Maestro o matando Piratas Espaciales desde el interior del casco de Samus es porque no han querido.


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